Apaçık Radyo

Odysseus’un Bitmeyen Yolculuğu: Destandan Video Oyununa

13 Ağustos 2026

homo ludens'te Can Kantarcı, sözlü destan geleneğinden "Assassin’s Creed Odyssey"ye, "Hades" ve "Hades II"den Christopher Nolan’ın "The Odyssey"sine uzanıyor; oyunların eski hikâyeleri yalnızca uyarlamakla kalmayıp onları nasıl yeniden oynanabilir hâle getirdiğine odaklanıyor.

Can Kantarcı: Hepinize iyi akşamlar, ben Can Kantarcı. homo ludens'in yeni bölümüne hoşgeldiniz.

Bugün biraz güncelden devam edeceğiz ve programın adına belki de şimdiye kadarki bütün bölümlerden daha doğrudan temas eden bir meseleden söz edeceğiz: Oynayan insandan. Ama bu kez bilgisayar oyunlarından başlayıp geçmişe gitmek yerine, yaklaşık en az 3 bin yıl öncesinden başlayıp bugünün oyuncusuna geleceğiz.

Belki tahmin ettiniz, belki etmediniz. Merkezimizde Homeros'un Odysseia'sı var. Bir özet geçmek artık elzem bence, yine de ne olursa olsun.

Odysseia, Troya Savaşı sona erdikten sonra ülkesi İthaka'ya dönmeye çalışan Odysseus'un hikâyesini anlatıyor. Tabii ki bu sadece bir ana rota aslında çünkü bildiğiniz üzere Odysseus'un eve dönüşü biraz sarkıyor ve bu hem kendisinde, hem de dönmesi gereken evde birtakım sıkıntılar yaratıyor.

Odysseus yolculuğu sırasında Polyphemos'la karşılaşıyor, büyücü Kirke'nin adasında kalıyor, ölüler diyarına gidiyor, Sirenlerin sesini dinlemek zorunda kalıyor — ya da bilerek dinliyor diyelim — ve bazen de Skylla'yla Kharybdis'in arasından geçiyor. Kalypso'nun adasında yıllarını kaybediyor.

Ve İthaka'ya döndüğündeyse yolculuk bitmiş değil. Bitmiyor çünkü orada talipler var. Son zamanlarda ismi lazım olmayan bir film izlediyseniz, Odysseus, kendi evine bir dilenci kılığında girmek, kimliğini saklamak ve kendine ait olan yeri yeniden ele geçirmek zorunda kalıyor.

Yani Odysseia aslında yalnızca bir yolculuk hikâyesi değil. Eve dönmek var, eve dönebilecek kadar değişmek ve döndüğünüz evin hâlâ sizin eviniz olup olmadığını anlamak üzerine bir hikâye.

Ama benim buradaki derdim, ilgimi çeken kısım, o hikâyenin bize nasıl ulaştığı. Çünkü biliyorsunuz, Odysseia'yı aldığımız zaman Homeros'un farklı çevirileri var şu anda. Hem İngilizcede, hem dünyanın farklı dillerinde, hem de Türkçede. 24 bölümden oluşan sabit bir metin var bir yandan ve orada da Homeros'un adı yazıyor.

Ama durumun öyle olmadığını artık pek çoğumuz biliyor. Yazılı bir eser hâline gelmeden önce Odysseia, uzun bir sözlü anlatı geleneğinin parçası. Ozanlar tarafından dinleyiciler karşısında söyleniyor, icra ediliyor ve bir yandan da her icrada yeniden kuruluyor.

Ozanın yaptığı şey de bugün aslında bir oyuncunun bir şiiri ezberleyip sahnede kelimesi kelimesine okumasına benzemiyor; bir yandan da aslında bir oyuncunun kendi oyununu ilk defa göstermesine benziyor.

Biraz da bağlamak istediğim nokta burası aslında. Biliyorsunuz, Odysseus için İngilizcede Emily Wilson, yeni çevirisinde “complicated man” yani karmaşık bir adam, sofistike bir adam da olabilir bu veya çok kurnaz bir adam da olabilir, bu tür farklı şeyler söyleniyor.

Her türlü bu farklı tanımlamalar, ozanın ritmi korumasına, bir sonraki bölümü kurmasına ve anlatıyı canlı performans sırasında sürdürebilmesine yardım eden araçlar hâline geliyor ve ozan burada bazı şeyleri değiştirebiliyor, bazı şeyleri uzatabiliyor, bazılarını kısaltabiliyor. Knumuza da bağlayacağım üzere, bazı yan görevleri atlayabiliyor. Ama destanın asıl özü yani o uzun, dolambaçlı eve dönüş hikâyesi sabit kalıyor.

Şimdi burada benim tam da ilgimi çeken noktaya geliyoruz: Ortada bir metin var ve sonra bu metin anlatıldıkça değişiyor, eksiliyor, yanlış hatırlanıyor ve bazen, tırnak içinde, “bozuluyor”. Ama zaten tam da bu sözlü gelenekte bu değişkenliğin kasıtlı bir şey olduğu üzerine bir şeyler söylemek istiyorum ve her oyunu oynayışımızda da bunun o oyunun oynanışına nasıl yansıdığına dair bir şeyler söylemek istiyorum.

Çünkü bu yaklaşım uyarlama meselesini de baştan sona değiştiriyor bence. Çünkü hepimizin şu sıralar kendine sorduğu soru şu: İşte bir Odysseia uyarlaması aslına ne kadar sadık olmalı? Ama bugün zaten o kadar çok yeniden söylenen, yeniden düzenlenen ve farklı icralar içinden geçerek bize bir şekilde yazılı biçimde ulaşmış bir anlatıya dair bunu söylemek de biraz sanki beyhude kalıyor. Ama bu demek değil ki Christopher Nolan'ın uyarlamasıyla sıkıntılarımız yok - konuyu dağıtmıyorum.

Benim burada bilgisayar oyunlarıyla ilgisini bulduğum şey şu: King's College London'da Yunan bir akademisyen ve aynı zamanda, görebildiğim kadarıyla, performans sanatçısı Thanos Makris, “Sözlü Gelenekten Video Oyunlarına” başlıklı çok ilginç bir çalışma yapıyor.

Makris'in temel iddiası şu: "Bilgisayar oyunları, Homeros destanlarını yalnızca yeni bir mecraya uyarlamakla kalmak zorunda değil. Destanların o yazı öncesindeki değişken, performansa dayalı ve katılımcı yapısını anlamamıza da yardımcı olabilir," diyor. Çünkü ilk bakışta bilgisayar oyunuyla sözlü destan arasında ne alaka var diye düşünebiliriz ama aslında böyle ilginç benzerlikler var gibi geliyor bana.

Nasıl bir sözlü destan, ozan tarafından icra edilmediği sürece yalnızca bir olasılıklar bütünüyse, ozan söylemeye başladığında o geceki anlatı ortaya çıkıyorsa, bir bilgisayar oyunu da oyuncu onu oynamadığı sürece aslında sadece orada duran bir yazılım; görüntüler, sesler ve gerçekleşmemiş ihtimallerden oluşan bir sistem.

Oyuncu her harekete geçtiğinde o seferki oyun deneyimi meydana geliyor.

Yani şuradan örnek verebilirim aslında. Bir oyunu mesela baştan sona YouTube'dan ya da Twitch'ten, her neyse, izlediğinizi düşünün. Aslında her şeyi görüyorsunuz, aynı karakterleri görüyorsunuz, aynı hikâyeyi takip ediyorsunuz ve hatta birebir belki aynı insanı izliyorsunuz kafanızdaki. Ama ne oluyor? Siz burada herhangi bir kararda bulunmuyorsunuz. Herhangi bir, tırnak içinde, “agency”niz, bir karar alma mekanizmanız, bir gücünüz yok.

Kapıyı açacak mısınız? İşte herhangi bir çatışmaya, kombata girecek misiniz? Herhangi bir karaktere güvenecek misiniz ya da partinize, topluluğunuza katacak mısınız? Haritanın gösterdiği yere mi gideceksiniz? Yoksa uzakta gördüğünüz, “Ulan, şuraya baksam mı?” dediğiniz yere mi gideceksiniz?

Oyuncu bütün bu kararları verirken oyunun hikâyesini aslında sıfırdan yazmıyor. Tasarımcının, oyunun anlatı direktörünün, yazılımcının hep beraber hazırladığı bir ihtimaller bütünü var ve buradan kendine bir rota seçiyor aslında. Oyun da ancak bu rota sayesinde soyut bir sistem olmaktan çıkıyor ve yaşanmış bir deneyime dönüşüyor.

Makris de burada tam olarak oyuncuyla Homeros destanlarını söyleyen ozan arasında bir yakınlık kuruyor.

Ozanın elinde gelenekten devraldığı formüller var, kahramanlar var, olay örgüleri var. Oyuncunun elinde ise tasarımcının oluşturduğu kurallar, karakterler, nesneler, haritalar ve mekanikler var. İkisi de tamamen özgür değil aslında; onlara verilmiş bir hikâye var ve orada, tıpkı bir müzik parçasından örnek verecek olursak, riffler yapıyorlar. İkisi de kendilerinden önce hazırlanmış bir alan içinde hareket ediyor, edebildiği kadar ve bazen bu alanları zorluyorlar, bazen daha yumuşatıyorlar gidişlerine göre. Ama her hâlükârda oyuncu da, ozan da ellerindeki malzemeyi performansa dönüştürüyor.

Bir oyun oynarken elbette kahramanın yerini alabiliyoruz ve bu zaten çok okey bir şey yani istediğimiz şey bu zaten. Odysseus gibi denize açılabiliyor, düşmanlarla savaşabiliyoruz, bir adadan ötekine gidiyoruz. Ama Makris benim de çok hoşuma giden şöyle bir şey diyor: Oyuncu yalnızca destanın kahramanı değil, bir yandan X destanın ya da Y maceranın icracısı.

Yani burada mesele yalnızca “Odysseus ne yaptı?” gibi olmuyor; “Odysseus'un hikâyesi bu sefer nasıl gerçekleşti?” oluyor bence ve Makris'in yakaladığı nokta tam da bu.

Bunu açık dünya oyunlarında ya da sandbox oyunlarında diyebiliriz bir yandan ya da oynadığımız masaüstü FRP'lerde, RPG'lerde görebiliyoruz.

Aynı oyunu oynayan iki kişi bayağı kâğıt üzerinde aynı ana hikâyeyi tamamlayabiliyor ama biri mümkün olan en kısa yoldan ilerlerken, diğeri belki de 100 saat boyunca yan görevlerle uğraşıyor. Biri gizlice yaklaşıyor, daha stealth üzerinden gidiyor; diğeri ise — karşılaşmadan kaçmayan bir insan diyelim — kılıcını çekiyor ve doğrudan saldırıyor. Biri karşılaştığı karakterlere yardım ediyor, diğeri yalnızca alacağı ödülü düşünüyor ve sonuçta her seferinde farklı bir şey çıkıyor ortaya. Destansı ton bazen bozuluyor, bazen bozulmuyor ama zaten herhangi bir oynamayı sevdiğimiz oyunda tam da o farklılaşma ve sevdiğimiz şey burada ortaya çıkıyor bence.

Makris bunu böyle sadece teoride de bırakmıyor bu arada. Küçük bir Odysseia oyunu da tasarlıyor. Bunun linkini daha sonra vermeyi başaracağız umarım Batu'nun destekleri sayesinde hazırladığımız sayfamızda.

Burada oyun başlı başına büyük bir eğlence ürünü değil sadece; bir yandan da fikrini sınamak için oluşturduğu bir laboratuvar. Makris'in yaptığı oyunda böyle birinci şahıs, first person bakış açısı var. Böyle küçük bir dünyada dolaşıyoruz, Odysseia'ya dair parçalar topluyoruz bayağı, metnin kendisine dair parçalar ve bu dünyanın belirgin bir başlangıç ve bitiş noktası yok. Yani böyle daha modüler hâle getirilmiş her şey sanki.

Oyuncu hangi yöne gidecek, hangi parçayı önce bulacak, nerede oyalanacak, kendisi karar veriyor. Ve oyunun tahmin edeceğiniz üzere illa bir kazanma ve kaybetme koşulu da yok açıkçası. Amaç Odysseus'un yerine geçip burada Kyklop'un gözünü kör etmek falan değil — orada değiliz yani. Amaç burada, anlatının sabit bir çizgi hâlinde önümüze konmadığı bir alan yaratmak ve herkesin, her oyuncunun aslında kendi Odysseia akışını bir yandan ortaya koyması.

Buradaki bu, bence çok ilginç bir deney. Oyunun grafikleri tahmin ettiğiniz üzere ahım şahım değil ama çok çok başarılı bence ve amacını yerine getiriyor.

Burada uyarlama konusu da bize bir şey söylüyor ve bunu şuna bağlamak istiyorum: Bir eseri uyarlarken biz aslında yalnızca olaylarını, karakterlerini ve dünyasını uyarlamak zorunda değiliz. Tam da Makris'in oyununda ve teorisini ortaya koyduğu gibi, o eserin anlatılma biçimini uyarlayabiliriz.

Bir Odysseia oyunu illa Kyklop'u bir bölüm sonu canavarına, Sirenleri ses tabanlı bir bulmacaya ya da Poseidon'u ana düşmana, yani asıl patrona, bossa çevirmek zorunda hissedebilir kendini ve bu durumda destanın içeriğini birebir oyunlaştırmış olursunuz.

Ama burada da başka bir soru çıkıyor ortaya.

Mesela Odysseia'nın içindeki olayları değil de o destanın her icrada yeniden kurulma biçimini oyunlaştırabilir miyiz ve eğer bunu yapabilirsek, oyuncu yalnızca çağdaş bir Odysseus değil, aynı zamanda çağdaş bir — en azından kendi oynadığı oyun adına konuşursak — destanın icracısı olabilir mi?

Şimdi birazdan, kısa bir aradan sonra bu sorunun peşinden gideceğiz. Burada da şunlar üzerine konuşmak istiyorum: Odysseia'yı oyunlaştırmak tam olarak ne demektir? Oyuncu gerçekten bir hikâye anlatır mı yoksa kendisinin önceden hazırlanmış bir ortamda özgür olduğuna ikna olarak mı dolaşır? Ve tabii ki kaçınılmaz olarak Assassin's Creed Odyssey'in bunlarla bir bağlantısı var mı?

Dinlediğimiz parçadan sonra beraber olacağız.

Yeniden hoşgeldiniz. homo ludens'in Odysseia bazlı bölümünde yeniden beraberiz.

Biraz önce şu soruyu sormuştuk: Bir destanı oyunlaştırmak tam olarak ne demek? En kolay yöntem tabii ki destandaki olayları oyun görevlerine dönüştürmek.

İşte Odysseus, Polyphemos'un mağarasına girer. Oyuncu mağarayı araştırır, gerekli nesneleri toplar. İşte Kyklop'u, Polyphemos'u sarhoş edecek şarabı bulur. Adının “Hiç Kimse” olduğunu söyler ya da söylemez. Ona göre farklı bir son bekleyebilir belki. Sonra da hazırladığı kazıkla yaratığın gözünü kör eder ve belki de sonra gereksiz bir ok da atabilir ama yani ne mana, belli değil.

Yani bu yazılmış edebî sahne, bize bir görev, bir mission hâline gelmiştir ve Kyklop, bir bölüm sonu canavarı olur. Mağara keşfedilecek bir alandır ve Odysseus'un kurnazlığı da sizin sahip olduğunuz kurnazlık olarak atfedilerek böyle bir görev yapabiliriz.

Ama bir yandan oyunlar biraz daha farklı şeyler deneyebiliyorlar bu zamanlarda.

Şimdi biraz daha eskiye gideceğim. Eski dediğim de  evet, eski artık herhâlde — 2006 benim için çok eski değil ama insanlar için eski. 2006 tarihli The Odyssey: Winds of Athena diye bir oyun var. Burada oyun, oyuncuya Odysseus'u falan oynatmayı düşünmüyor bile. Siz bayağı Athena'yı kontrol ediyorsunuz.

Rüzgârın yönünü kontrol ediyorsunuz, deniz akıntılarını değiştirerek Odysseus'un filosunu eve ulaştırmaya çalışıyorsunuz mesela ve burada olay yani Homeros'un dünyasındaki o tanrıların, genel olarak o zamanki hayatların kahramanı olan insanların ama bir yandan tanrı olmayan karakterlerin hayatlarına yaptığı kritik müdahaleler. Siz de burada Athena'yı oynuyorsunuz bayağı bayağı.

Normalde Athena'nın Odysseus'a yardım etmesi ve bizim bunu artık olması gereken bir şey olarak farz ettiğimiz, varsaydığımız bir şey, bizim karşımıza bir oyun mekaniği olarak çıkıyor. Yani dolayısıyla bu bana düşünme şekli açısından şöyle önemli geliyor: Hangi karakterler korunmuş, hangi olaylar çıkarılmış? Tabii ki bunlar kritik sorular ama o zaman oyunları sadece bir film ya da bir roman gibi, lineer bir akış var ve sadece bunlara müdahale edilir gibi düşünüyor oluyoruz bence.

Ama hâlbuki oyun söz konusu olduğunda, oyunlar söz konusu olduğunda başka bir şey sormamız gerekiyor: X ya da Y ya da Z metnindeki hangi ilişki, hangi güç ilişkisi ve hangi fikir oynanabilir hâle getirilmiş ya da getirilmeye çalışılmış?

Tam da bu yüzden biraz daha konvansiyonel bir şeye geçebiliriz belki: Assassin's Creed Odyssey. Kaçınılmaz olarak.

Evet, oyunun adında “Odyssey” geçiyor ama bu oyun Homeros'un destanının uyarlaması değil. Troya Savaşı'ndan bayağı yüzyıllar sonra geçiyor yani Peloponnesos Savaşları sırasında geçiyor ve kahramanımız Odysseus değil. Oyuncunun tercihine göre Kassandra ya da Alexios ve hikâyede Penelope ile çok karşılaşmıyoruz. Ama oyun yine de Odysseia ile bariz bir diyalog hâlinde. İthaka'yı ziyaret edebiliyoruz, Odysseus'un sarayından kalan şeyleri görebiliyoruz ve biraz tat kaçıran olacak ama Penelope'nin kefeniyle ilgili bir side mission'a çıkabiliyoruz. Hatta ve hatta Odysseus'un soyundan geldiğini iddia eden ve bunu da pek böyle saklamaya çalışmayan bir tip var, onunla da tanışıyoruz.

Ama asıl daha güzel bir şey var burada.

Tema olarak esinlenmesi benim çok ilgimi çekiyor burada bu oyunun çünkü burada evinden koparılmış bir insan var. Denizlerde dolaşıyor, adadan adaya gidiyor ve kimliğini ve ailesinin parçalarını yeniden bir araya getirmeye çalışıyor ve uzun bir yolculuk var tabii ki. Yani illa Homeros'un hikâyesini değil de bugün “odysseia” dediğimiz anlatı modelini uyarlıyor. Uzun, dolambaçlı ve kahramanı kaçınılmaz bir dönüşüme sokan bir yolculuk bu.

Makris'in tezine dönecek olursak, oyuncunun bu yolculuk içindeki rotasını kısmen kendisinin kurması. Oyuncu tabii ki her oyunda olduğu gibi ana hikâyeyi takip edebiliyor, yan görevlerin peşine düşebiliyor ya da bazen sadece sırf görsel bir keyif için bir tapınağın yoluna bakmak isteyebiliyor. Verdiğimiz kimi kararlarla ilgili ailenin  yine çok tat kaçırmadan söylemeye çalışacağım — yeniden bir araya gelip gelmediğini belirleyebiliyor.

İki farklı oyuncu aynı başlangıç noktasından yola çıkıyor ama aynı hikâyeyi tamamlayamayabiliyor. Aynı yolculuğu yaşamayabiliyorlar ve bu bakımdan da aslında ellerindeki ortak malzemeyi her bir oyun deneyiminde daha farklı biçimde icra ediyorlar.

Burada yine şuna değinilebilir belki. Evet, yani biz burada Kassandra'yı bırakıp, atıyorum, “Ben Korinthos'ta seramik ustacılığı yapacağım,” diyemiyoruz. Öyle bir seçenek yok. Ustayla konuşabiliyorsunuz, ona dair bir hayat izlenimi elde edebiliyorsunuz. Ama oyunun size sunmadığı bir cümle yok burada açıkçası, o kadar da değil yani. Oyun, tasarımcılarının tasarladığı alanla sınırlı.

Ama zaten aslında sözlü destan da yani o kadar da özgür bir şey değil. Tabii ki farklılıklar var ya da işte müzik üzerinden söyleyecek olursak, tabii ki riffler değişiyor ve her ozan bunu başka bir ritimle, başka ayrıntılarla ve başka vurgularla anlatabiliyor.

Ama nihayetinde şöyle bir şey olmuyor: Odysseus yola çıkmasının ilk gününde öldü ya da geri kalan zamanda ölmeyip Menelaos'un zeytin ağaçlarının ticaretini yapıyor gibi bir şeye gelemiyoruz. Dolayısıyla hem bir tekrar var ortada, hem de bir değişim alanı var ve burada o ikisinin arasındaki gerilim üzerinden aslında bu yeniden oynama ya da yeniden icra etme deneyimleri doğuyor.

Buna benzer şekilde az önce müziğini dinlediğimiz Hades adlı bir oyundan bahsedeceğim. Hades, bir kere yani normalde burada çok kurmadığınız bir cümle ama, müthiş bir oyun. Kesinlikle oynayın. Çok başarılı bir aksiyon, macera ve hafif RPG öğeleri olan bir oyun ama hafif.

Burada Zagreus gibi bir karakteri yönetiyoruz biz ve Tartaros'tur, şudur budur bir sürü düşmanı var tabii ki ama bir yandan da ona yol gösteren Olympos tanrıları var. Farklı güçler de gönderiyorlar tabii ki. Zagreus'un seçimi tabii ki hakkında tam da çok şey bilmediğimiz için ve üzerine kendi projeksiyonunu yapabildiğimiz bir figür olduğu için, Supergiant Games tam da bu boşluktan çok güzel yararlanmış bence.

Oyun bu sayede, her Hades oynayışınızda, her bir yeni oyuna başladığınızda mitolojiye  E. F. Buckley'nin mitolojik derlemelerinden yararlanıyorum — “Buradaki metin neyse onu oynayacağız,” gibi bir şey yapmıyor size. Yani Hades var, Persephone var, Nyx var, Orpheus ve Eurydike var, Sisyphos da var tabii ki ama o hikâyeler sizin karşınızda, sizin yaptığınız seçimlerle daha farklı ilişkiler hâlinde bir araya geliyor ve burada da o aynı tekrar değil; belirli, spesifik malzemeyle size verilen seçim alanlarının her seferinde farklı bir sinerji yaratmasından farklı bir oyun deneyimi çıkıyor ortaya diyelim.

Aslında bu bile sözlü geleneğin çalışma biçimine oldukça yakın oluyor çünkü Yunan mitolojisi zaten hiçbir zaman tek bir yazarın yasalarını belirlediği, bütün ayrıntıları birbirine kusursuzca uyan, kapalı ve şaşmaz bir evren değil.

Ama Hades'i Makris'in tezi açısından asıl önemli kılan şey yalnızca mitolojiyi yeniden yazması değil bence; bunu oynanış döngüsüne de yansıtması. Çünkü Zagreus yeraltı dünyasından her kaçmaya çalıştığında bölgelerin yapısı değişiyor, karşısına çıkan odalar değişiyor. Düşmanlar, ödüller ve tanrıların sunduğu güçler de farklı kombinasyonlar yaratıyor. Dolayısıyla sizin kılıçla başladığınız bir yolculukla yay veya kalkanla başladığınız bir yolculuk aynı şekilde gelişmiyor.

Normalde tabii ki her oyunda, tırnak içinde, “ölmek” diye bir şey var. Ama buradaki ölüm yani tam da oyunun mekaniğine dâhil ediliyor. Yani Hades'teki ölüm — yine çok tadınızı kaçırmadan söylemeye çalışacağım  oyunun dışındaki yani oyunda olmaması gereken bir hata gibi değil. Oyunun aslında motorunun yani itkisinin bir parçası ve kendi başarısızlığıyla dalga geçiliyor ana karakterimizin. Yeni konuşmalar yapılabiliyor, ilişkiler gelişebiliyor. Yani illa bir “Öldüm ve başarısızım,” gibi sayılmıyorsunuz.

Aslında bir yandan bu yine Odysseus'un, Odysseia'nın tekrar tekrar anlatımındaki... Odysseus, ister hikâye olsun, ister roman olsun, ister film olsun, ister herhangi bir ozanın daha farklı anlatışı olsun... Bu parçalar, karşılaşmalar ve oyuncunun tercihleri her seferinde başka bir birleşim meydana getiriyor.

Hades II de aynı şekilde. Hades'te nasıl yeraltından dışarıya doğru bir yolculuğumuz varsa, Hades II'de de bu sefer yeraltı dünyasının derinliklerine doğru ilerliyoruz ve bu sefer de bir rota üzerinden yeryüzüne çıkışımız var. Ama yine de iki oyunu farklı zamanlarda oynamak isteyen insanlar olduğunu tahmin ettiğim için buna dair çok bir şey söylemek istemiyorum. Yani Hades II illa ilk oyunun hikâyesini silip baştan anlatmıyor ki bunu da çok rahat yapabilirlerdi ve bence bunu da oynardık. Buradaki devam oyununun mantığı, bu Antik Yunan'daki anabasis, katabasis kavramları üzerinden çok güzel bir gönderme yapıyor bence ve bizim oynama deneyimimizi muhteşem bir şekilde zenginleştiriyor.

Tam da bu yüzden her oynanışta yeniden icra ettiğimiz bir destanın parçası oluyoruz biz aslında. Ama tabii ki “Her oyuncu, her deneyiminde bir çağdaş ozandır,” deyip bırakmak da birazcık kolaycılık olur gibi geliyor. Her hâlükârda tasarımcılar repertuvarı oluşturuyor. Oyun, o repertuvarın parçalarını kurallara göre yeniden birleştiriyor. Oyuncu da her seferinde bu ihtimallerin içinde başka bir yol izliyor.

Şimdi tabii ki Nolan'ın Odysseia'sına da değinmeden olmaz herhâlde. Orada da daha farklı bir icra var ama orada Nolan'ın bence kaçınmaktan kaçınamadığı, biraz dikte edici, biraz değiştirip illa illa bize söylemek istediği ve normalde o zamanda yaşayan insanların pek hayatlarında olmayan kavramları onların ağzından söylettiği bir değişik film var.

Görsel olarak çok etkileyici ve çok muhteşem olsa da biraz ağızda “Ben şu anda ne hissetmem gerekiyordu ve ben ne izledim?” dedirten ve bir savaş gazisinin o dönemde olamayacak bir şekilde hissiyatını bize yeniden canlandırmaya çalışan bir film gibi geliyor bana. Ama ne olursa olsun, bu zamanda bize bunları konuşturduğu için kendisine teşekkür ediyoruz, o ayrı.

Evet, toparlarken şunları söylemek lazım belki ki bir Odysseia'yı yaşamak biraz da şöyle bir şey: Gideceğiniz yeri biliyorsunuz ama oraya nasıl varacağınızı bilemiyorsunuz çünkü hedefle hikâye aynı şey değil. Odysseus'un hedefi İthaka ama Odysseia, İthaka'ya varışın değil, bir türlü varamayışın hikâyesi aslında.

Yani ister Kyklop'un mağarası olsun, ister Kirke'nin adası olsun, ister ölüler dünyası olsun... Bunların hepsine bir baksak belki illa spesifik olarak zorunlu parçalar gibi görünmeyecekler ve hatta belki isteğe bağlı olabilirlerdi çoğu da. Ama onları çıkarırsak geriye ne kalıyor, ondan emin değilim.

Zaten tam da bu yan görevler, bu side quest'ler üzerinden Odysseia'nın yaptığı şey çok zevkli hâle geliyor bence. Yani zaten gerçek malzeme orada hedef olmuyor, hedefle arasına giren şeyler oluyor.

Yani o bakımdan bakarsak, mesela speedrunner olarak değerlendirirsek, Odysseus bu konuda çok başarılı değil. Helios ki sağlam bir şeyler gelse de başına, o bakımdan daha başarılı. Ama zaten iyi oyuncu, sanki yapılmadık yan görev, side quest bırakmayan oyuncu gibi geliyor bana ya da olabildiğince en çoğunu yapan çünkü oyunlarda yan görevler niye oraya gitmek istediğinizi değiştiriyor.

O haritanın öbür ucunda hedefimiz var, evet yani oyunun sonu da var, biliyoruz ama oraya geldiğimizde karakterimizi daha başka bir seviyeye getirmiş oluyoruz ve dolayısıyla o uzattığımız yol hem bizi değiştiriyor, hem hedefimizle nasıl karşılaşacağımızı değiştiriyor, hem de o hedefin bizdeki anlamını değiştiriyor.

O yüzden de Odysseia'ya aslında en sadık oyun illa şu oyun ya da bu oyun demek gibi bir şey değil bence; sapması, oyalanması, bize farklı açıdan bir şey oynatması, başka bir elementi oyunlaştırması, o oyunu bence çok çok başarılı kılan bir şey.

Dolayısıyla Odysseus'u da Odysseus yapan yalnızca İthaka'ya dönmesi değil; İthaka'ya vardığında artık Troya'dan yola çıkan Odysseus olmaması ve onu değiştiren şey zaten varacağı yer değil, o düz yoldan dönememiş olması — her ne olursa olsun, evdeki bazı insanların asabını bozmuş olsa da.

Dolayısıyla sayın dinleyiciler, iyi oyuncu bizce, bence ve bence karşımda duran Salihçe de yapılmadık side quest bırakmayan oyuncudur.

Ben Can Kantarcı. homo ludens'in bu bölümünde Homeros'un ve sonra da Nolan'ın Odysseia'sından, Makris'in oyuncuyu çağdaş destanın icracısı olarak ele alma tezinden ve sonra da oyunların bir hikâyenin yalnızca içeriğini değil, anlatılma biçimini de nasıl uyarlayabildiğinden söz ettik.

Hepinize dinlediğiniz için teşekkürler. Haftaya görüşmek üzere.

Benzer İçerikler

  -     
Canlı Yayın
Şimdiki
Sıradaki
Sıradaki
Sıradaki